Первый раз на сервере? Узнай как зайти →

Загрузка данных...

Патчноут

Обновление «Под капотом» от 08.09.2026

Теперь с оптимизацией мы пытаемся говорить серьёзно, вопрос, который многих игроков, несомненно, волнует поставлен на поветску дня и нам есть, что вам рассказать.


Заход на сервер стал заметно быстрее

Раньше при каждом подключении ваша игра скачивала с сервера весь набор скриптов проекта — около полутора мегабайт. Каждый раз заново: зашли, вылетели, вернулись — снова полтора мегабайта. После ночного перезапуска сервера то же самое повторялось у всех разом.

Теперь игра запоминает эти скрипты до тех пор, пока вы её не закроете. Первый заход за вечер — как раньше. А любой следующий, включая возврат после ночного перезапуска и после вылета, обходится почти без загрузки вообще.

Что это значит на практике: перезаход перестал быть неприятной процедурой. Вылетели в бою — возвращаетесь за считанные секунды.

И ещё: если мы обновим сервер, вам не придётся качать всё заново — доедет только то, что мы действительно изменили. Правка в одном месте больше не стоит вам полной загрузки. Более того, даже полная загрузка теперь сегментирована, это означает, что сервер будет отдавать вам все данные постепенно, резко не увеличивая и без того нагруженный сетевой канал, что должно положительно сказаться на стабильности работы сервера.

Вместо чёрного экрана — интро

Раньше при заходе вы несколько секунд смотрели в чёрное ничто, и только потом появлялись логотип и музыка.

Теперь наоборот: интро запускается сразу, а загрузка идёт под него. Ожидание никуда не делось, но теперь вы проводите его, глядя на заставку, а не в пустоту.

Сервер стал меньше спотыкаться

Мы нашли и починили несколько мест, где сервер замирал на доли секунды. Для одного игрока это незаметно, но когда вас на сервере под семьдесят, такие замирания чувствуют все сразу — техника вдалеке дёргается, действия срабатывают с задержкой.

Главное из найденного: каждый раз, когда на сервер заходил ивентолог, сервер спотыкался почти на пятую долю секунды. Причина оказалась в стороннем инструменте, который при выдаче прав Zeus перебирал все четыре с лишним тысячи установленных дополнений разом. Мы научили его делать это по частям и только с тем, что реально нужно.

Заодно починили сторож качества связи — механизм, который замечает игроков с плохим пингом и просит их клиент пересинхронизироваться. Из-за ошибки он время от времени падал и переставал работать до перезапуска сервера.

Боевой ИИ стал заметно дешевле

Поведением противника в бою у нас занимается VCOM — сторонний мод, который учит ИИ обходить с флангов, занимать укрытия, бросать дымы и вызывать артиллерию. Он же оказался самой дорогой вещью на сервере: замер в городском бою на тестовом сервере дал 66.4 кадра при полностью выключенном моде против 56.5 при включённом. Почти десять кадров — за поведение ИИ, который в этот момент по большей части воюет там, где нет ни одного игрока.

Выключать мод мы не стали: он и делает бои живыми. Вместо этого научили его считаться с расстоянием.

Теперь у ИИ три степени подробности. самый близкий от игрока, в этом режиме группа работает под полным VCOM — со всеми обходами, укрытиями и дымами, ровно как раньше. Дальше — в урезанном режиме, без фланговых манёвров и перестроений. Совсем далеко — засыпает. Пороги разные и они напрямую завязаны на расстоянии до игрока.

Спящая группа не перестаёт воевать: она просто делает это обычными средствами движка, как ИИ без мода вообще. На то, что вы видите своими глазами, изменение не влияет — всё, что происходит в пределах видимости, работает по-прежнему.

Где мод работал вхолостую

Минирование и установка статических пулемётов у нас отключены давно — проекту они не нужны. Оказалось, что одной настройки для этого не хватало: в коде мода проверка шанса минирования была написана так, что срабатывала всегда, при любом значении. Каждый боец каждой группы честно искал ближайшего врага и перебирал конфиг в поисках мин, которые ему всё равно запрещено ставить. После правки число таких поисков упало вдвое, а их суммарная цена — в 2.7 раза.

Другая ошибка заставляла мод бесконечно пересобирать один и тот же беспилотник: пометка «готово» ставилась не в том месте, и цикл начинался заново. В журнале боевого сервера это давало 149 ошибок за вечер.

Где работа делалась дороже, чем нужно

  1. Поиск ближайшего врага перебирал всех солдат на карте, включая тех, кто в нескольких километрах и ни для одного решения не годится. Теперь у поиска есть радиус.
  2. Вопрос «эта сторона нам враждебна?» вычислялся заново для каждого солдата каждый раз, когда проверял игроков вокруг, хотя сторон всего четыре и ответ за игру не меняется ни разу. Теперь считается один раз.
  3. Поиск позиции сортировал по расстоянию вообще всё вокруг — воронки, гильзы, насекомых, кусты, — чтобы затем взять из списка случайный элемент. Документация Bohemia прямо предупреждает, что такая сортировка способна занять до 100 мс. Сортировку убрали, порядок здесь и не был нужен.
  4. Список укрытий пересчитывался при каждом обращении, хотя в самом моде висит комментарий автора: «если группа не отошла далеко — не пересчитывать». Задуманное просто не дописали. Дописали.
  5. Убран вызов подбора артиллерии, который по устройству кода не мог ничего найти и писал результат в список, который никто не читает. Артиллерия ИИ работает — ею занимается другая, живая часть мода.

Ни одна из этих правок не меняет поведение ИИ. Меняется только цена, которую за него платит сервер.

Дроны-камикадзе теперь летают сами

Раньше FPV-дрон был исключительно оружием игрока: бросил, сел за камеру, повёл. У ивентолога такой возможности не было — поставить дрон Зевсом он мог, но тот просто висел в воздухе.

Теперь дрон, поставленный через Зевс, работает самостоятельно: ищет цель вокруг себя и идёт на таран. Дроны, которые бросают игроки, не изменились ни на грамм и остаются под ручным управлением, как и были.

Своего интерфейса у такого дрона нет — ивентолог управляет им привычными приказами:

  1. приказа нет — дрон сам выбирает цель поблизости и таранит её;
  2. приказ на местность — летит в район, кружит над ним и ищет цель там;
  3. приказ на конкретного бойца или машину — таранит именно эту цель и не отвлекается ни на что другое, пока она жива.

Противопехотный дрон охотится за пехотой, противотанковый — за техникой. Если подходящей цели рядом нет, берётся любая: лучше поразить хоть что-то, чем висеть в воздухе.

Отдельно мы возились с тем, как это выглядит со стороны. Первый вариант шёл к цели строго по прямой, меняя курс мгновенно, — получалась не машина, а перетаскиваемый по воздуху объект. Сейчас дрон летит носом вперёд, доворачивает с ограниченной скоростью, закладывает крен в развороте, разгоняется постепенно и слегка рыскает в полёте. На последних метрах рыскание сходит на нет, чтобы аппарат не промазал мимо человека. А если всё-таки промахнулся — проскакивает цель и заходит на второй круг, как настоящий FPV.

Подрыв делает сам мод: дрону достаточно долететь и получить удар, боевую часть он создаёт себе сам — ровно ту же, что и у игрока в руках. Дрон, не нашедший цель, убирается с карты через пятнадцать минут, чтобы не копиться.


Для ивентологов

Zeus открывается быстрее. Список доступного контента теперь собирается по-человечески, а не перебором всего подряд.

Клавиши очистки F7 и F8 получили паузу в 15 секунд. За один из вечеров эти кнопки нажали 208 раз, больше сотни из них — с интервалом меньше двух секунд. Каждое нажатие заставляет сервер перебирать все трупы или все группы на карте, так что смысла в такой частоте нет.

И теперь они честно отчитываются. Раньше кнопка удаления групп писала «все пустые группы удалены» ещё до того, как что-то сделала, а счётчик трупов показывал число попыток, а не результат. Теперь обе показывают, сколько объектов действительно удалено.


Что мы улучшили в диагностике

Отдельно стоит сказать про то, чего вы не увидите совсем.

У нас на сервере стоит ловушка, которая записывает подробный отчёт всякий раз, когда сервер подтормаживает. Выяснилось, что она была настроена так, что выключалась после двадцати срабатываний — то есть заканчивалась через час после старта, задолго до вечернего пика. Именно поэтому один из недавних просадок мы разбирали по косвенным признакам: подробностей о нём просто не осталось.

Теперь ловушка работает весь вечер. Следующую подобную проблему мы будем разбирать по фактам, а не по догадкам — а значит, чинить быстрее.


Лаунчер 1.0.2

Обновление лаунчера выходит вместе с обновлением сервера и приедет само.

Логи игры — в одну кнопку. В настройках появился раздел «Логи игры для поддержки». ArmA при каждом запуске пишет отчёт, а при вылете — ещё и дамп, и в поддержке просят у вас именно эти файлы. Раньше их приходилось искать вручную в %LOCALAPPDATA%\Arma 3 — теперь достаточно нажать «Открыть папку с логами»: откроется Проводник, и самый свежий файл уже будет выделен, останется перетащить его в чат. Рядом кнопка «Открыть последний отчёт» — она показывает свежий .rpt в «Блокноте», когда поддержка просит найти в нём конкретную строку. В самом разделе видно, какой отчёт сейчас самый свежий и когда он записан.

Обязательные обновления больше не проскакивают мимо. Версию на сайте лаунчер проверял ровно один раз — при запуске. Если сайт в этот момент не отвечал (шёл перезапуск после выкладки, сеть ещё не поднялась), обязательное обновление молча пропускалось, и игрок уходил в игру со старой версией. Теперь при неудаче проверка повторяется, а дальше идёт раз в полчаса — так обновление, выложенное среди дня, увидят и те, у кого лаунчер открыт с утра. Версию, которую вы закрыли кнопкой «Позже», повторно не навязываем.


Коротко

  1. перезаход на сервер стал почти мгновенным;
  2. обновления сервера больше не заставляют качать всё заново;
  3. вместо чёрного экрана при заходе — интро;
  4. боевой ИИ перестал стоить серверу лишние кадры: далёкие группы засыпают, холостая работа мода убрана, поведение вблизи игрока не изменилось;
  5. дроны-камикадзе, поставленные ивентологом, сами находят цель и идут на таран;
  6. убраны замирания сервера при заходе ивентологов и открытии Zeus;
  7. починен сторож качества связи;
  8. у ивентологов появились паузы и честные счётчики на кнопках очистки;
  9. диагностика просадок теперь работает весь вечер, а не первый час;
  10. лаунчер 1.0.2: логи для поддержки в одну кнопку и починенная проверка обновлений.


Спасибо, что играете с нами, с уважением, Schaer.

20

02 Комментарии 2

Титанович П.А
Титанович П.А Почётный игрок RED Investor
8 СЕН 2026 — 15:58
Спасибо за труды
Ратаев Ж.А.
8 СЕН 2026 — 16:05
Крутое обновление, ждём ИИ дроны в бою, что бы посмотреть что будет