Некоторые обновления добавляют новые занятия. Некоторые исправляют старые проблемы. А иногда работа разрастается до момента, когда становится понятно: привычное представление о сервере больше не вмещает то, чем он становится. «Хроника» — именно такое обновление.
Мы подключили к серверу искусственный интеллект. Теперь с персонажами можно разговаривать своими словами: спрашивать, спорить, докладывать, знакомиться и возвращаться к уже начатой истории. У них есть характер, знания, отношение к вам и собственные дела. Умыкалов остаётся прапорщиком со склада, Кречетов — человеком, которому нужен результат, Хранитель — тем, кто знает о Зоне больше, чем готов рассказать первому встречному.
Для нашего проекта подключение ИИ — прорыв. До «Хроники» системы диалогов с персонажами на сервере вообще не было. Она впервые появляется в этом обновлении — сразу со свободным вводом текста и ответами на основе ИИ. Персонаж формирует ответ в своей роли, учитывая сведения о собеседнике, доступную ему обстановку и пройденные вами этапы. Появилась основа для другого взаимодействия с миром: дела и события можно обсуждать с теми, кто в нём живёт.
Вокруг этого выросло всё остальное. Истории персонажей переходят в операции. Операции приводят к новым противникам. Вылазки сопровождает собственная музыка, под огнём меняются ощущения от боя, а после возвращения вас встречают другой арсенал, другая экономика и другие ежедневные задачи. Изменения проходят через весь игровой вечер — от разговора на базе и подготовки снаряжения до последнего доклада.
Уникальность «Хроники» для нашего сервера — в этой связи возможностей. Вы можете своим текстом доложить Кречетову, продолжить его историю, подготовить комплект из собственных вещей и покупок в одном арсенале, а затем отправиться против группы, которая ведёт наблюдение, запускает FPV и наводит авиацию. У Хранителя разговор открывает другую дорогу: поручения, доступ к блокам «Тритона», найденные записи и постепенно складывающуюся историю станции. Всё это становится частью обычной игры на сервере.
Поэтому «Хроника» для нас — фундаментальное обновление. Оно меняет представление о сервере, которое складывалось годами: о том, зачем возвращаться к персонажам, как готовиться к выезду, зарабатывать, проходить задания и воевать. Здесь много отдельных механик, но важнее то, как они начинают работать вместе. Ниже подробно рассказываем, что теперь вас ждёт.

- ИИ и персонажи
- Новый интерфейс
- Новые задания
- Ланс: история Кречетова
- Гарпун и его отряд
- Собственная музыка
- SIG Sauer MMG: новая планка качества оружия RED
- Арсенал
- VIP 3 «Воевода» и VIP 4 «Витязь»
- Ежедневные задания
- Бой, подавление и хладнокровие
- Экономика: доходы, расходы и причины изменений
ИИ и персонажи
В «Хронике» мы впервые добавили возможность разговаривать с NPC. Создали систему диалогов и подключили к ней искусственный интеллект: персонаж получает свой характер, доступные знания и контекст вашего взаимодействия. В новом окне разговора можно выбрать готовую реплику или написать собственную. Ответ будет сформирован в манере собеседника.
Это большое техническое изменение, но почувствовать его проще всего в обычной беседе. Спросите Умыкалова о складских делах, Кречетова — об операции, Хранителя — о Зоне. Попробуйте вернуться после выполненного поручения. Именно в таких разговорах становится заметно, зачем понадобилась вся эта работа.
Как заговорить
Подойдите к персонажу и нажмите Q рядом с подсказкой «поговорить». Клавишу можно переназначить в горячих клавишах RED. В нижней части экрана появятся имя собеседника, его ответ, варианты реплик и поле для собственного текста. Последние сообщения можно посмотреть в истории разговора.
Персонаж принимает одного собеседника за раз. Пока он занят, остальные видят соответствующую подпись. Закрыли окно или отошли — разговор становится доступен следующему игроку.
Вас узнают, а ваши дела имеют значение
NPC учитывают знакомство с вами, звание и подразделение. Военные соблюдают субординацию в соответствии со своим характером. Кречетов говорит по-штабному, Умыкалов допускает привычную ему вольность, а у Хранителя совсем другой круг забот.
Персонажам доступны сведения о знакомых, разговорах, сводках и мероприятиях в том объёме, который предусмотрен их ролью. Кто-то осведомлён о работе штаба, кто-то пересказывает слухи, кто-то занят станцией. У каждого свой круг знаний и тем, которые он готов обсуждать.
Отношение к игроку сохраняется между заходами. Каждые три зачтённых задания одного персонажа улучшают его отношение. Отказ от активного поручения, в том числе выполненного, но ещё не сданного, его ухудшает. Персонажи, склонные сближаться со знакомыми, постепенно привыкают и к разговорам, хотя бесконечно повышать репутацию одними приветствиями не получится.
Умыкалов: склад, поручения и солдатский быт
Прапорщик Умыкалов М.П. заведует складом. Знает, что где лежит и кому из офицеров что понадобилось. Всё меряет возможностью достать или списать, разговаривает крепко и не упускает случая рассказать анекдот. Вы, разумеется, опять пришли во время инвентаризации.
Через него можно получать задания и небольшие поручения. Например, взять ящик на его площадке и доставить Кречетову в штаб. Такие дела позволяют освоиться, познакомиться с персонажами и заработать без немедленного выезда в большой бой.
Умыкалов также может обсуждать результаты связанных операций. После уничтожения склада, найденного по документам курьера, о случившемся можно поговорить и с ним. Ваше возвращение становится поводом для нового разговора.

Кречетов: задача, район, доклад
Подполковник Кречетов Дмитрий Игоревич — начальник отдела специальных операций оперативного штаба. Через него проходят разведка, захват противника, диверсии и другие боевые поручения. Он ценит точный доклад и выполненную задачу; длинная речь о собственном героизме впечатляет его меньше результата.
За этой манерой стоит прошлое. Кречетов пятнадцать лет командовал группой специального назначения. После удара натовской авиации из четырнадцати человек вернулись трое, а сам он остался с повреждённой ногой. В «Хронике» эта история получает продолжение и приводит к новому противнику — снайперу НАТО с позывным Lance.
Сначала с Кречетовым нужно поработать. Обычные операции знакомят с его требованиями, приносят деньги и открывают дальнейшие дела. Вопросы Зоны он оставляет другим: за ними стоит идти к Хранителю.

Хранитель: история Зоны через собственные вылазки
Хранитель живёт у края Зоны. Говорит тихо и точно, знает станцию «Тритон» и помогает тем, кто выступает против Могильщиков. Его отношение к Гарпуну личное, а за советами о маршрутах и приборах скрывается история, которую предстоит узнать постепенно.
«Тритон» — большой закрытый комплекс внутри Зоны, в стороне от заброшенного посёлка. Под вывеской геофизической станции наблюдений здесь работал военный объект с лабораторией, хранилищем источников и собственной энергоустановкой. Теперь его территорию предстоит исследовать вам: заходить в корпуса, искать записи и оборудование, разбираться в следах того, что здесь произошло.
Комплекс разделён на четыре блока, каждый со своим ограждением, воротами и отдельным доступом:
- Блок «А» — КПП, столовая, аппаратная и казарма охраны. Здесь начинается знакомство с внутренней территорией станции.
- Блок «Б» — хранилище источников с отдельными ячейками.
- Блок «В» — лабораторный корпус с приборами и реактивами.
- Блок «Г» — энергоустановка «Тритон-2» и технические постройки.
За воротами вас ждут находки, противники и сильный радиационный фон. Одного доступа недостаточно: к походу нужно готовиться, учитывать защиту и время внутри. О необходимых мерах и препарате «Тритал» расскажет Хранитель — к его советам стоит прислушаться до вылазки.
У него есть предметные поручения, разведка точек, установка оборудования, охота на противников и сюжетная линия «Тритона». Нужно приносить находки, проверять журналы и помещения, готовиться к выбросам и возвращаться с результатом.
Доступ к блокам станции открывается через дела Хранителя, последовательно: «А» → «Б» → «В» → «Г». По мере продвижения вы получаете ключ-карты и новые поручения, ранние остаются доступны. Между сюжетными главами нужно выполнить несколько разных дел: повторять одно удобное поручение до конца истории не выйдет. Перед пятью главами требуется соответственно 2, 3, 4, 4 и 5 разных поручений, сданных после предыдущей главы.
Хранитель даёт сведения, задания и ключи, но сопровождать отряд в Зоне не будет. Узнавать, что произошло на станции, придётся по его рассказам, находкам и собственным вылазкам. Подробности последних глав оставим для прохождения.

От разговора к делу
Доступные предложения появляются с учётом вашего прогресса. Новую задачу или покупку нужно подтвердить соответствующим действием. ИИ ведёт разговор, а доступ, предметы и награду проверяет сервер: договориться о несуществующей выплате перепиской не получится.
Сдать готовое задание можно кнопкой или обычным докладом вроде «задание выполнено». Если формулировка не распознана, кнопка сдачи остаётся доступна. Предметное поручение оплачивается после полной передачи необходимого. После выполнения удалённой цели нужно вернуться к своему заказчику.
Новый интерфейс
Переработали оформление игровых окон и меню. Банкомат, передача денег, гараж, салон техники, проверка номеров, заключение под стражу, магазины и крафт получили общий стиль. Тёмная полупрозрачная подложка, красная линия, понятный заголовок и выделенное основное действие повторяются из окна в окно.
У этих изменений вполне бытовая задача. Когда вы открываете гараж или переводите деньги, взгляд должен быстро находить список, сумму и нужную кнопку. Поэтому названия, подсказки, предупреждения и результаты действий разделены заметнее. В основных переработанных окнах Enter выполняет главное действие, Esc закрывает меню, а поля денежных сумм принимают цифры.
Поправили масштабирование. Текст и элементы окон рассчитываются согласованно с размером экрана, чтобы изменение настройки интерфейса не превращало нормальное меню в огромные буквы внутри маленькой рамки.
Уведомления и действующие препараты
Обновили уведомления: по умолчанию они появляются снизу по центру, собираются в небольшую стопку и различаются цветом и значком. Деньги, техника, медицина, задания и радиация получили тематические обозначения. Повторяющееся сообщение увеличивает счётчик на существующей плашке, поэтому одинаковые события меньше забивают экран.
Время до исчезновения видно по сокращающейся полосе. В том же стиле оформлены индикаторы действующих препаратов: видно сам эффект и оставшееся время. Разговоры, ежедневные задания и новые элементы арсенала продолжают это оформление.
Расположение и вид можно настроить под себя в планшете, в разделе «Настройки»:
- уведомления — снизу или сверху по центру экрана;
- индикаторы препаратов — горизонтальным рядом снизу по центру или компактной колонкой справа снизу;
- названия препаратов — показывать или скрывать, оставляя иконки и время действия. Без названий индикаторы занимают меньше места.
Выбранные настройки сохраняются в вашем профиле. Уже действующие индикаторы препаратов перестраиваются сразу, с сохранением оставшегося времени. Можно выбрать удобное расположение и освободить нужную часть экрана под обстановку в бою.
Новые задания
Добавили семь заданий: перехват курьера, захват офицера, спасение пленного, два варианта диверсии на складе, засаду на колонну и доставку посылки в штаб. У Кречетова появились операции с разными условиями выполнения и цепочка из двух заданий. Умыкалов предлагает короткое поручение на территории базы.
Все семь новых заданий выдаются без первоначального взноса. Для боевых задач нужно самостоятельно подготовить снаряжение, транспорт и, где требуется, взрывчатку. Ниже — что вас ждёт и за что платят.
Курьер: документы важнее цели
Кречетов отправляет вас перехватить курьера противника. На карте отмечается район поиска; самого курьера и его небольшое сопровождение нужно обнаружить на местности.
Курьера можно убить или взять живым и связать через ACE. Чтобы забрать документы, подойдите вплотную к мёртвому или связанному курьеру и задержитесь рядом на несколько секунд. Одного устранения цели недостаточно: бумаги ещё нужно забрать, а результат сдать Кречетову.
Награда — 600 $. Курьер открывает продолжение: по добытым документам штаб устанавливает расположение склада снабжения противника.

Язык: доставить офицера живым
В указанном районе находится офицер противника с сопровождением. Его нужно захватить, связать через ACE и доставить живым к точке конвоирования у комендатуры либо на развёрнутый полевой штаб. Уничтожение сопровождения не является условием: если удастся забрать офицера, обойдя охрану, задача тоже будет выполнена.
После доставки пленного можно передать для дальнейшего допроса ВП или ФСБ. За выполненное поручение нужно доложить Кречетову.
Награда — 900 $. Гибель офицера означает провал. У этой задачи есть дополнительное последствие: после провала Кречетов на два часа закрывает доступ к новым сложным операциям. Базовые задания остаются доступны.

Эвакуация: вернуть своего
Наш человек удерживается связанным в одном из домов под охраной противника. Кречетов указывает район, а нужный дом придётся найти самостоятельно.
Пленного нужно освободить через ACE. После освобождения он присоединяется к вашей группе: выводите его из района и доставляйте живым обратно к Кречетову. Заранее продумайте обратный путь — после освобождения за вами может выехать машина преследования с десантом.
Награда — 850 $. Задание завершается после возвращения спасённого в штаб; затем можно получить расчёт у Кречетова. Если пленный погибнет, задача будет провалена.

Диверсия на складе: своя взрывчатка, тридцать секунд на отход
Кречетов выдаёт район расположения охраняемого склада снабжения. Нужно добраться до объектов склада и заложить заряд через действие «Заложить взрывчатку».
Взрывчатку берите с собой: задание её не выдаёт, при закладке расходуется подходящий боеприпас из вашего инвентаря. После закладки начинается 30-секундный отсчёт до подрыва. За это время нужно отойти от склада и пережить взрыв.
Награда — 700 $. После подрыва возвращайтесь с докладом к Кречетову. Отказ от задания или смерть во время отсчёта не засчитывают успешное выполнение.

Склад по документам: продолжение дела курьера
Это второй этап цепочки «Курьер → склад по документам». Сначала перехватите курьера, заберите документы и сдайте задание Кречетову. После этого станет доступна операция против обнаруженного по бумагам склада.
Порядок действий знакомый: найти склад, подойти к его объектам, заложить свою взрывчатку и отойти до подрыва. Главное отличие — усиленная охрана: 10 бойцов вместо 6 на обычном складе. Награда за эту операцию тоже выше — 1 100 $.
Обычная диверсия доступна отдельно, документы курьера для неё не нужны. Склад по документам — продолжение конкретной разведывательной находки. После успешной операции Умыкалов тоже сможет обсудить с вами уничтоженный склад.

Засада на колонну: выбрать место и не пропустить грузовики
После принятия задания Кречетова вы узнаете точку выхода колонны, точку назначения и время отправления. До выхода есть 12 минут, чтобы подготовиться и занять позицию. Место засады выбираете сами, ориентируясь на дороги между указанными точками.
В колонне идут два грузовика снабжения и машина сопровождения. Разведка периодически сообщает примерный квадрат колонны, поэтому следить за её движением можно и после отправления.
Для выполнения нужно уничтожить или обездвижить оба грузовика. Если хотя бы один доберётся до точки назначения, задание будет провалено. Машина сопровождения даёт дополнительную премию, но сама по себе основной целью не является.
Награда — 1 000 $, ещё 250 $ за уничтожение сопровождения. Максимальная выплата за операцию — 1 250 $, получить её нужно у Кречетова после выполнения.

Посылка в штаб: короткое поручение Умыкалова
Умыкалов просит отнести ящик со своей площадки подполковнику Кречетову. Внутри может оказаться тушёнка, боеприпасы, рацион или медикаменты — содержимое меняется от поручения к поручению.
Возьмите посылку через ACE и отнесите в штаб. Для доставки и вы, и ящик должны находиться рядом с Кречетовым: оставить коробку где-то у здания недостаточно.
Награда — 150 $, выплачивается сразу при доставке. Возвращаться к Умыкалову за отдельным расчётом не требуется. Это короткое задание без выезда к противнику и без взноса.
Как брать задания и получать награду
Новые задачи принимаются в разговоре с персонажем. Одновременно можно выполнять одно такое задание; перед следующим нужно закончить текущее, сдать результат или отказаться от него.
У боевых заданий Кречетова выполнение цели и получение денег — два отдельных шага. После успешной операции вернитесь к нему и сдайте результат. Посылка Умыкалова — исключение: за неё платят непосредственно при доставке Кречетову.
Выполненное, но ещё не сданное задание сохраняется после перезахода и рестарта сервера. Отказ и провал награды не дают, повторная сдача уже оплаченного задания тоже не приносит денег.
Ланс: история Кречетова
У Кречетова появилась собственная сюжетная история, которая приведёт вас к новому боссу — Лансу, командиру разведывательно-снайперской группы НАТО. Прошлое подполковника, новые зацепки и опасные операции предстоит связать воедино самим.

В истории Кречетова нет мелочей. Очень важно внимательно слушать, что он говорит: его слова помогают понять происходящее и подготовиться к тому, что ждёт впереди.

Гарпун и его отряд
Гарпун получил отдельную переработанную логику боя. У него семь спутников: два телохранителя, три штурмовика, снайпер и гранатомётчик. У каждого своя задача, и отряд действует с учётом этих ролей.

Давление и обходы
При контакте Гарпун останавливается для огня, а свита разворачивается. Затем отряд начинает давить: босс продвигается с огневыми остановками, три штурмовика заходят слева, по центру и справа. По ходу боя они меняют угол подхода.
Телохранители держатся возле Гарпуна. Если один отстал, босс может остановиться и собрать охрану, но штурмовики при сохранённом контакте продолжают атаку. Короткая потеря цели больше не заставляет весь отряд начинать вступление в бой заново.
После исчезновения противника группа некоторое время ищет его у последней известной позиции. Это оставляет возможность оторваться, но выход за первую стену ещё не означает, что про вас забыли. После гибели босса выжившие удерживают район.
Дымы, гранаты и огневая поддержка
Свита использует дымы для прикрытия, штурмовики сближаются на дистанцию броска. В ход идут осколочные и светошумовые гранаты; перед броском учитываются траектория и свои бойцы рядом. Гранатомётчик поддерживает наступление, снайпер ищет возможность вести огонь.
Исправили поведение снайпера при близком контакте: раньше сближение могло заставлять его снова и снова отходить. Теперь близкая видимая угроза получает приоритет, и он вступает в бой.
Сам Гарпун чередует длинные очереди и паузы для движения. У босса, штурмовиков и снайпера появились варианты оружейных комплектов. Кроме того, телохранители и штурмовики могут получить РПГ с противопехотными боеприпасами. По знакомому силуэту отряда больше нельзя заранее определить всё его вооружение.
На практике это меняет привычную встречу с Гарпуном. Пока вы держите босса в прицеле, штурмовики могут сокращать дистанцию с разных сторон, а охрана прикрывать его дымом. Следить придётся за всем отрядом.
Собственная музыка
Добавили собственные музыкальные темы для Зоны, «Тритона», боя, выброса и операций Ланса. Музыка меняется вместе с обстановкой: спокойная вылазка, подход к комплексу и перестрелка получают разное сопровождение.

В Зоне фоновый плейлист сменяется темами комплекса рядом с «Тритоном», а при боевом контакте включаются боевые композиции. После затишья возвращается музыка текущего места. У активного выброса своя тема с приоритетом над обычным фоном и боем; после его окончания сопровождение снова выбирается по обстановке.
В цепочке Ланса музыка сопровождает подход к району и усиливается при сближении и бое. В финальном столкновении её слышит и подошедшая союзная группа ВС РФ, а не только владелец задания. Переходы сделаны с затуханием и нарастанием громкости.
Музыка Зоны работает для стороны ВС РФ. При выходе из соответствующего района или гибели сопровождение прекращается. Громкость регулируется обычной настройкой музыки в игре.
SIG Sauer MMG: новая планка качества оружия RED
Вы уже знаете, что оружие RED задаёт высокую планку визуального исполнения: модели, текстуры, материалы и внимание к мелочам. С SIG Sauer MMG мы пошли ещё дальше — создали собственные анимации и добавили эффекты, которые раскрываются непосредственно во время стрельбы. Это первый ленточный пулемёт в линейке оружия RED и наше самое проработанное оружие на данный момент. По совокупности визуального качества, анимаций и деталей обращения с оружием именно MMG теперь задаёт для нас новую планку.

Два калибра и свой характер стрельбы
Пулемёт представлен в двух версиях: .338 Norma Magnum и 6,8×51 мм. У каждой свои боеприпасы, отдача и темп стрельбы:
- .338 Norma Magnum — ленты на 50 или 100 патронов, боеприпасы FMJ, Match и AP. Темп стрельбы — около 650 выстрелов в минуту. Патроны Match дают более стабильную начальную скорость в системе баллистики ACE, уменьшая разброс по высоте на дальних дистанциях.
- 6,8×51 мм — ленты на 75 или 150 патронов, боеприпасы FMJ, Hybrid и AP. Эта версия стреляет быстрее — около 725 выстрелов в минуту — и имеет другую настройку отдачи.
Обе версии поддерживают автоматический и одиночный огонь. Можно работать очередями или расходовать боекомплект по одному патрону; переключение режима отражается и на положении переводчика огня на модели.
Собственные анимации — вплоть до защёлки крышки
Для MMG подготовлены собственная поза удержания и отдельная полноценная анимация перезарядки, созданная под этот пулемёт. В ней согласованы движения рук и деталей оружия: нажатие защёлки, резкое открытие крышки приёмника на пружине с небольшим последующим движением, смена патронного короба и закрытие крышки рукой.
Особое внимание уделили самому коробу: во время перезарядки он перемещается вместе с рукой, а момент замены старого на новый встроен в общее движение. Даже небольшая кнопка защёлки имеет своё нажатие и возврат. Перезарядка занимает около восьми секунд — эту паузу стоит учитывать перед тем, как израсходовать ленту в бою.
Детали, которые видны во время огня
При стрельбе работают анимации затвора и спускового крючка, эффекты у дульного среза и выброса из оружия. С установленным глушителем скрывается обычная дульная вспышка. А при продолжительном огне появляются детали, которые особенно хорошо заметны после длинной очереди:
- Дым от нагретого глушителя SIG SLX MG. Он появляется по мере накопления нагрева — примерно после двадцати быстрых выстрелов. При интенсивной стрельбе дым становится плотнее, а после отпускания спуска постепенно ослабевает по мере остывания. Паузы между очередями тоже учитываются.
- Пыль от выстрелов при стрельбе лёжа. Когда дульный срез находится близко к земле, выстрелы поднимают частицы с поверхности. Эффект зависит от грунта: на песке он выражен сильнее, на земле слабее, на траве сдержаннее; для снега предусмотрены светлые частицы. На асфальте, бетоне, камне, воде и в грязи этот эффект не появляется.
- Эффекты видны окружающим. Дым и поднятая выстрелами пыль отображаются и у других игроков поблизости: работа пулемёта заметна со стороны.
Дым от нагрева — визуальная деталь: сам по себе этот эффект не меняет урон, точность или температуру оружия в ACE.
Единый комплект оформления
Для обеих версий доступны четыре расцветки: Tan, Black, SG и RGR. Под них оформлены патронные короба, собственные сошки SIG MMG и глушитель SIG SLX MG. Большой и малый короба имеют отдельные модели, поэтому выбор вместимости отражается на внешнем виде оружия.
SIG Sauer MMG — самое качественное оружие, которое мы сделали для RED к этому обновлению. Здесь стоит присмотреться к движению крышки, проследить за руками при перезарядке и после очереди заметить дым над глушителем. Именно из таких деталей складывается тот уровень исполнения, к которому мы хотим вести оружие проекта дальше.
Арсенал: экономика, личное хранилище, магазины и погрузка техники
Это обновление я вынашивал почти четыре года, с того дня, когда в игре появились первые магазины. Идея была простой: арсенал подразделения должен быть не бездонной коробкой, из которой все берут всё, а частью экономики, где у снаряжения есть цена, лимит и владелец. Простой она была только на словах. Каждая попытка подступиться упиралась в то, что уровень проработки и инфраструктура под такую систему были намного выше моих возможностей: нужно было научить сервер отличать вашу вещь от вещи со стенда, считать деньги так, чтобы их нельзя было обмануть, хранить всё это в базе и не сломать привычный арсенал ACE.

Мы к этому пришли. Арсенал теперь торгует, помнит ваши лимиты, дружит с личным хранилищем и умеет собирать ваш пресет из доступного ассортимента и собственных вещей в личном хранилище. Один подход к арсеналу вместо обхода торговца и ящика: загрузил пресет, докупил недостающее тут же, свои вещи вне ассортимента подтянулись из хранилища. А с VIP 3 и выше можно ещё и подготовить машину к выезду — загрузить снаряжение прямо в её грузовой инвентарь. Ниже подробно о том, что изменилось.
Что было не так
Старый арсенал жил по принципу «взял, что хотел». Любое оружие в любых количествах, любой обвес, любые магазины. В такой системе бессмысленны магазины: зачем платить за Т-5000, если он бесплатно лежит в арсенале подразделения. Бессмысленно и всё, что вы добываете в игре: редкая вещь ничем не отличалась от стандартной.
Была и бытовая беда, знакомая каждому. Сбор на выезд выглядел так: открыл арсенал, загрузил пресет, а всё, чего в арсенале нет, вылетело в чёрный кейс над шкафчиком. Закрыл арсенал, переложил из кейса обратно. Дальше к торговцу: докупить то, что арсенал не выдаёт. Потом к личному ящику у казармы: достать свои вещи, которых в арсенале нет, но которые давно лежат в хранилище, и разложить их по карманам вручную. И только после этого на задачу. Три точки, три инвентаря, десять минут беготни ради одного комплекта, и так перед каждым выездом. Экипировка в этой игре собирается часто, и время на неё уходило заметное.
Арсенал стал торговать
Открывая арсенал, вы видите привычный интерфейс ACE, но справа от названий теперь есть информация о выдаче. Зелёная цена с долларом означает платную следующую штуку, пустая подпись — бесплатную выдачу в пределах лимита. «Недоступно» означает, что новую вещь сейчас получить нельзя; «Только обмен» позволяет заменить свой ствол вариантом той же группы. Для предметов с особыми условиями показывается причина ограничения.
Внешне примерка выглядит привычно, но выбранные вещи появляются только на модели в окне арсенала. Настоящий персонаж получает их после подтверждения. Наверху над кнопками ACE появилась наша панель: наличные и счёт, сумма к оплате с комиссией, выбор способа оплаты и кнопка «Купить». Если сумма нулевая, а изменения есть, кнопка называется «Завершить». Выход через «Отмена» или Esc при изменениях спросит, действительно ли вы хотите уйти, ничего не купив. Отмена не выдаёт примеренные вещи.
Оплата целиком одним способом: либо наличными без комиссии, либо со счёта. Комиссия при оплате со счёта зависит от уровня VIP:
| Уровень | Комиссия со счёта |
|---|---|
| Без VIP | 10 % |
| VIP 1 | 7,5 % |
| VIP 2 | 5 % |
| VIP 3 | 2,5 % |
| VIP 4 | 0 % |
Комиссия округляется вверх до целого доллара; бесплатное получение остаётся бесплатным. Эти же ставки действуют при погрузке техники.
Для подробностей есть кнопка «Просмотр корзины». Она открывает отдельное окно с названиями вещей, количеством, ценами и итогами. При выборе строки видно, сколько экземпляров достаётся бесплатно и сколько стоит каждая платная ступень. Там же показан обмен с личным хранилищем. Большой комплект можно спокойно просмотреть в списке с прокруткой; Esc из корзины возвращает к примерке.
Сервер самостоятельно проверяет сумму, VIP, доступ, лимиты и итоговый комплект. До подтверждения примеренные вещи нельзя передать товарищу или забрать с настоящего персонажа. Потеря сознания, связывание и другие прерывания не превращают незавершённую примерку в выданное снаряжение.
Магазины внутри арсенала
В ассортимент добавлены товары подключённых магазинов. Если вещь раньше была только у торговца, её можно купить прямо здесь. Если она уже выдавалась арсеналом, после конечной квоты может идти покупка по цене магазина. Итоговые ступени видны у предмета; отдельные цены и запреты арсенала продолжают действовать.
Предметы с требованием VIP видны всем в ассортименте подключённого магазина. Их можно примерить, в том числе через пресет, но подтвердить новую выдачу без нужного уровня нельзя. Для обычных товаров магазина ограничение касается новой выдачи. У оружия и магазинов, предоставленных именно боевым VIP-статусом, действуют отдельные правила после его окончания — они описаны в разделе о VIP 3 и VIP 4.
У отдельных товаров есть исключения из общего импорта. Например, microDAGR и ATragMX не становятся доступны всем лишь потому, что их магазин подключён к арсеналу. Если прибор доступен вам через личный ассортимент или сам арсенал, его можно получить по собственной цене арсенала.
Лимиты: сколько можно взять
Лимиты личные: у каждого игрока свои в каждом арсенале. После рестарта сервера расход сбрасывается, перезаход его не восстанавливает.
Базовые квоты до бонусов VIP, если для предмета или его группы не задано отдельное правило:
- обычное оружие и пистолеты: по 3 на модель. Расцветки и варианты одной модели считаются вместе, поэтому взять три чёрных АК и три зелёных не выйдет;
- обычные гранатомёты: 2, одноразовые: 6;
- ручные гранаты, включая дымы: 10;
- магазины: 25 на группу боеприпасов. Обычно разные ёмкости объединяются по одному классу патрона; отдельные группы могут иметь собственные лимиты. Два магазина разной ёмкости из одной группы расходуют две штуки общей квоты;
- прицелы, ЛЦУ и фонари, дульные устройства, ПНВ: по 3 на категорию;
- форма, броня, шлемы, рюкзаки и прочее без своей категории: без лимита.
У многих позиций есть свои ступени: например, один ствол бесплатно, два платно и на этом всё, либо конечная бесплатная квота и дальше покупка без лимита. Указанное правило предмета или группы имеет приоритет над базовой квотой. Это видно в подсказке «Количество» у предмета. У рюкзаков RED тоже есть собственные цены, зависящие от модели и вместимости.
Заменить свой ствол на доступную расцветку той же группы можно один к одному без расхода квоты, если у неё нет отдельной цены класса или запрещающего условия.
Что даёт VIP
| Уровень | Бонус к конечным лимитам | Ячейки шкафчика | Погрузка техники |
|---|---|---|---|
| Без VIP, VIP 1–2 | Нет | 2 | Нет |
| VIP 3 | +20 %, дробная часть отбрасывается | 3 | Да |
| VIP 4 | +40 %, округление вверх | 6 | Да |
Например, исходный лимит 1 при VIP 3 остаётся равным 1, а при VIP 4 становится 2. Лимит 3 превращается в 3 и 5 соответственно, лимит 25 — в 30 и 35.
Бонус применяется к каждой конечной ступени отдельно: и бесплатной, и платной. Цены не меняются, безлимит остаётся безлимитом, запрет выдачи бонусом не снимается. Повторное открытие арсенала и смена VIP не восстанавливают уже потраченные лимиты. При повышении уровня учитывается разница между новым лимитом и прежним расходом.
Своё остаётся своим
Главное правило системы: сервер различает ваши вещи и вещи со стенда. Всё, что было на вас при открытии арсенала, считается вашим. Вы можете это снять, положить в хранилище, надеть обратно, и ни цена, ни квота на это не тратятся.
Если вы снимаете свою вещь и не берёте её обратно, она не пропадает и не продаётся. Подходящая вещь из ассортимента может восстановить ранее потраченную конечную квоту, но не выше полного лимита; денег за неё не вернут. Остальные снятые вещи распределяются по вашим настройкам: в личное хранилище или чёрный кейс у шкафчика. Это происходит при подтверждении операции.
Неполные магазины и отстрелянные одноразовые гранатомёты квоту не восстанавливают: полный магазин за полупустой не выдадут.
Личное хранилище пришло в арсенал
Личное хранилище, тот самый ящик у казармы, теперь доступен из любого арсенала. Не нужно идти к ящику: кнопка «Хранилище» в панели арсенала открывает окно прямо внутри ACE. Слева содержимое хранилища, справа ваши вещи на вас.
Что можно:
- взять вещь из хранилища на себя: она встанет в пустой слот по типу или ляжет в карман, и с этого момента считается вашей;
- положить свою вещь в хранилище. Оружие с обвесом при этом разбирается: прицел, глушитель и магазин кладутся отдельными вещами, ствол уходит голым. Так ничего не теряется и не занимает место лишними сборками. То же с формой и рюкзаком: их содержимое раскладывается отдельно;
- обмен применяется только после «Купить» или «Завершить». До этого вы редактируете заявку; при отмене перемещение вещей не выполняется.
Что нельзя:
- взять из хранилища больше, чем там лежит, или взять чужое;
- положить в хранилище неполный магазин: хранилище не помнит число патронов, а превращать полупустой магазин в полный после рестарта было бы нечестно;
- положить деньги;
- превысить вместимость. Вместимость та же, что у самого ящика.
Вещи из хранилища никогда не попадают в список арсенала. Взятый оттуда ганнекс будет лежать у вас как уникальная вещь, но взять второй такой же со стенда неоткуда.
Пресеты наконец работают с вашими вещами
Загрузка пресета ACE раньше выкидывала всё, чего нет в ассортименте этого арсенала. Теперь при загрузке пресета:
- собственные вещи вне ассортимента учитываются, а недостающие экземпляры вне ассортимента можно подтянуть из личного хранилища. Сохранили пресет с баффаутом, положили баффаут в хранилище — при загрузке комплекта он попадёт в заявку на получение;
- форма, бронежилет и рюкзак сохраняются в примерке вместе с содержимым, даже если их нет в доступе. Они больше не заменяются, а содержимое не отправляется в кейс только из-за загрузки пресета. Это работает и без личного хранилища;
- недоступные вещи и превышение лимитов не обрезают примерку автоматически. Вместо этого подтверждение блокируется с причиной. Замените недоступный контейнер, уберите лишние предметы или скорректируйте комплект;
- уже принадлежащий вам контейнер либо экземпляр из хранилища можно использовать. Повторная загрузка того же пресета не берёт из хранилища вторую копию уже отложенной вещи.
В сумме это и есть главное изменение для повседневной игры. Раньше пресет был лишь половиной сборки, дальше шли торговец и ящик. Теперь в одном окне можно собрать комплект из собственных вещей, доступного ассортимента и недостающих вещей вне ассортимента из хранилища. Получение и оплата выполняются после подтверждения. И как вы видите, даже само описание этой всей механики звучит запутанно настолько, что даже после 3-го прочтения подряд не совсем понимаешь о чём идёт речь. Тут можно сказать одно - поверьте, в коде это воплотить троекратно страшнее.
Цена видна до загрузки: в списках собственных и стандартных выкладок показана стоимость вещей с учётом ваших остатков, собственных экземпляров и хранилища. Если комплект сейчас нельзя получить, вместо суммы стоит «—», а подсказка объясняет причину. Стоимость в списке не включает комиссию счёта; окончательная сумма и наличие денег проверяются перед покупкой. Полный расчёт выбранного комплекта доступен через «Просмотр корзины».
Куда уходят снятые вещи: три режима
В планшете, в разделе «Хранилище», появился блок настроек. Он решает, что делать со снятыми в арсенале вещами:
- По фильтру. Режим по умолчанию. В хранилище уходит то, что прошло правила, остальное в кейс у шкафчика. Фильтр настраивается в разделе "Хранилище" в арсенале.
- Всегда в хранилище. Всё, что поместится.
- Всегда в ящик. Как было раньше.
Правила фильтра: флаг «всё вне ассортимента арсенала» (включён по умолчанию, спасает крафтовые и иные вещи), категории (оружие; магазины и гранаты; прицелы, ЛЦУ, глушители, ПНВ; одежда, рюкзаки, прочее) и список конкретных классов.
Список конкретных предметов можно пополнять своими вещами: всё, что вы положили в хранилище через панель арсенала, фильтр запоминает сам. Есть и кнопка «В фильтр» рядом со списком ваших вещей, чтобы отметить вещь, не перекладывая её. Убрать лишнее можно в планшете.
У игроков без личного хранилища блок настроек скрыт. Снятые вещи, которые не пошли на восстановление квоты, после подтверждения попадают в кейс у шкафчика.
Ячейки шкафчика: комплект целиком
У шкафчика арсенала появились личные ячейки. Проще всего думать о них как о полках в вашем шкафу. Пришли в казарму, сняли с себя один комплект и положили его на свободную полку, взяли с другой полки другой комплект и надели. Каждая полка хранит ровно то, что на неё положили: не список названий, а сами вещи, со всем содержимым карманов и точным числом патронов в каждом магазине. Пресет помнит только список, ячейка помнит вещи.
Как это работает. В панели арсенала есть выбор ячейки и две кнопки: «Сохранить вещи» и «Забрать вещи». Сохранение переносит в ячейку то, что на вас было при открытии арсенала: не примерку, а исходную экипировку. Вы выходите из арсенала пустым, а комплект лежит в ячейке. Получение возвращает комплект на вас, а то, что было надето в момент получения, отправляется в хранилище или кейс у шкафчика.
Зачем это нужно, если есть пресеты. Пресет описывает желаемую экипировку, и недостающие новые вещи для него расходуют квоту и деньги. Получение собственного комплекта из ячейки не тратит ни квоту, ни доллары. Это способ отложить собранное снаряжение под конкретную задачу и вернуться к нему без повторной покупки. Ячейки личные, по Steam-аккаунту и арсеналу, и переживают рестарт сервера.
В ячейку можно положить вещи из ассортимента этого арсенала, включая товары подключённых магазинов и личные позиции. Если оружие или рюкзак доступны через магазин внутри арсенала, отсутствие в исходном списке арсенала не мешает сохранению. Вещи вне этого ассортимента или с явным запретом выдачи распределяются по настройкам хранилища; то, что нельзя туда положить, отправляется в кейс. Требование VIP для новой покупки не мешает хранить уже принадлежащий вам экземпляр.
У каждой ячейки есть и ограничение количества: полный лимит предмета или общей группы, включая бесплатные и конечные платные ступени, с вашим бонусом VIP (если он имеется). Уже потраченный остаток выдачи не уменьшает вместимость ячейки. Например, без бонуса VIP:
- 25 магазинов бесплатно, дальше выдачи нет — из 50 сохранятся 25, остальные 25 уйдут в кейс;
- 25 бесплатно и ещё 10 платно — сохранятся 35, остальные 15 уйдут в кейс;
- 25 бесплатно, дальше платно без лимита — можно сохранить все 50.
Сверхлимитные вещи при сохранении отправляются именно в кейс у шкафчика. Правило действует на каждую ячейку отдельно; общие квоты моделей оружия и групп боеприпасов учитываются и здесь.
Остальное про устройство полок:
- без VIP и с VIP 1–2 доступны 2 ячейки, с VIP 3 (он же боевой статус "Воевода") — 3, с VIP 4 (он же боевой статус: "Витязь") — 6. После понижения VIP из лишних ячеек можно забрать сохранённые вещи;
- занятую ячейку нельзя перезаписать: сначала заберите из неё комплект;
- пока у вас есть неподтверждённый обмен с хранилищем, операции с ячейками недоступны: сначала «Завершить» или отмена.
Погрузка снаряжения прямо в технику
С VIP 3 и выше можно загрузить вещи из арсенала сразу в грузовой инвентарь техники. Подготовить боекомплект, медицину и запасное снаряжение к выезду теперь можно отдельной корзиной, без перекладывания через карманы персонажа. Решение сделать это именно с VIP 3 обусловлено сложностью создания интерфейса для работы с этим. Мало было просто создать "редактор" инвентаря, нужно было адаптировать его к той системе арсенала, что была описана выше, и вот тут-то началось...
Для начала погрузки:
- Поставьте открытую технику в радиусе 30 метров от доступного вам арсенала или его шкафчика. Подходят наземная техника, авиация и суда с грузовым инвентарём; БПЛА и статические установки не подходят.
- Заглушите двигатель и высадите всех из машины. Техника должна стоять самостоятельно, без перевозки внутри другой машины или прикрепления к ней.
- Попросите остальных игроков отойти минимум на 10 метров от техники. Самому нужно находиться рядом, не дальше 6 метров.
- Выберите на машине «Загрузка предметов из арсенала» через колесо действий или ACE-взаимодействие.
На время выбора машина закрывается, доступ к содержимому и посадка блокируются. Открыть её в обход погрузки не получится и у товарища с переданными ключами. Условия продолжают проверяться во время работы: например, приближение другого игрока, отход от машины или потеря сознания прервут погрузку.
Каталог, корзина и вместимость
Окно оформлено в стиле RED, с привычными категориями и иконками ACE. Слева категории, по центру каталог с поиском, справа корзина новой погрузки. У вещей есть изображения и названия; медицина собрана отдельно — бинты, повязки, обезболивающее и другие доступные медицинские предметы.
Выберите оружие и нажмите «Боеприпасы» или «Обвес», чтобы увидеть совместимые позиции из ассортимента. Обвес разделён на прицелы, фонари и ЛЦУ, дульные устройства и сошки. Вернуться к обычному просмотру можно кнопкой «Весь каталог» под этими двумя кнопками.
Количество меняется кнопками «+» и «−» у выбранной строки как в каталоге, так и в корзине. Стрелки вправо и влево делают то же самое; при удержании действие повторяется, пока не достигнут лимит, вместимость или нулевое количество. Для большой партии есть поле количества и кнопки добавления и уменьшения. Остатки, цена следующей штуки, сумма корзины и заполненность обновляются сразу.
Доступны вещи самого арсенала, ваш личный ассортимент и товары подключённых магазинов. Личные позиции используют свои цены. Погрузка выдаёт новые экземпляры по этим правилам; вещи из вашего личного хранилища автоматически в машину не переносятся.
Квоты общие с обычным арсеналом. Если из лимита 30 магазинов вы уже взяли 10 на персонажа, на погрузку остаётся 20. Переход между окнами и повторное открытие машины остаток не сбрасывают. Бонусы VIP применяются к тому же общему лимиту.
Заполненность машины показана в процентах: сколько уже занято, сколько добавляет корзина и сколько останется свободным. Прежний груз отмечен серым, новая погрузка — зелёным. Если корзина не помещается, подтверждение блокируется: незаметной частичной загрузки не будет. За одну сессию можно выбрать до 200 разных позиций и 3000 экземпляров, если это позволяют квоты и вместимость.
Редактируется только новая погрузка
В корзине можно добавлять и уменьшать количество, удалять строки или очистить её целиком. Пока вы не подтвердили операцию, выбранных вещей в машине нет. Груз, который лежал там до открытия меню, сохраняется вместе с содержимым контейнеров, обвесом и патронами в магазинах.
После успешной оплаты новые вещи добавляются, окно закрывается и машина открывается. При следующем входе корзина снова пустая. Уже загруженные вещи становятся частью прежнего груза: уменьшить их количество через это меню нельзя.
Новые форма, бронежилеты и рюкзаки загружаются пустыми. Обычное оружие поступает без дополнительного обвеса и магазинов — их нужно добавить отдельными позициями. Одноразовые гранатомёты сохраняют штатный заряд.
Оплата работает так же, как в обычном арсенале: наличные или счёт, с проверкой цены, доступа, остатка и места перед выдачей. Наличные без комиссии; при оплате со счёта для VIP 3 комиссия составляет 2,5 %, для VIP 4 и выше — 0 %. Отмена до оплаты оставляет прежний груз на месте. Если операция прервалась после подтверждённого списания, но до выдачи, система возвращает деньги вместе с комиссией и лимиты. При ошибке, когда результат нельзя достоверно установить, машина может остаться закрытой до проверки администрацией — сообщите о такой ситуации.
Пресеты для машин
Кнопка «Пресеты…» открывает отдельное окно со списком, поиском и просмотром состава. Текущую корзину можно сохранить новым набором, записать вместо существующего, переименовать или удалить сохранение. Перезапись и удаление требуют повторного нажатия для подтверждения.
«Загрузить» заменяет текущую корзину выбранным набором, а «Добавить к корзине» прибавляет его количества к уже выбранным. Двойной щелчок по пресету тоже загружает его. Закрытие окна пресетов возвращает к корзине; окончательная погрузка подтверждается в основном окне.
Пресеты подходят для разных машин и хранятся в локальном профиле Arma для вашего аккаунта, до 50 наборов. Они запоминают состав и количества новой погрузки. При каждом использовании цены, лимиты, доступ и вместимость считаются заново. Если в сохранении есть недоступная вещь или слишком большой объём, корзину нужно исправить перед подтверждением.
Загрузка и скорость
Открытие арсенала требует обращения к серверу: он фиксирует вашу экипировку, проверяет доступ, загружает счёт и согласует операцию с автосохранением. Пока идёт запрос, показывается экран загрузки. Время зависит от соединения и нагрузки. Ассортимент и цены клиент запоминает: пока они не изменились, при повторном открытии не нужно передавать весь список заново.
Когда в одном арсенале покупают несколько человек сразу, сервер записывает операции по очереди. Запрос игрока просто встаёт в очередь и выполняется сам: вы увидите сообщение с номером в очереди, а окно останется заблокированным до ответа.
Что дальше
Физический ящик личного хранилища у казармы пока остаётся на месте. Но для подготовки комплекта больше не обязательно бегать между ним, торговцем и арсеналом: основные действия собраны в одном окне, а с VIP 3 там же рядом можно подготовить к выезду технику.
VIP 3 «Воевода» и VIP 4 «Витязь»
Добавили две старшие ступени VIP: «Воевода» — VIP 3, «Витязь» — VIP 4. Старший статус включает возможности младших; там, где отдельного усиления для новых уровней нет, сохраняются бонусы VIP 2.

Основные изменения удобно сравнить вместе:
| Возможность | Без VIP | VIP 1 | VIP 2 | VIP 3 | VIP 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Комиссия арсенала при оплате со счёта | 10 % | 7,5 % | 5 % | 2,5 % | 0 % |
| Бонус к конечным лимитам арсенала | — | — | — | +20 % | +40 % |
| Личные ячейки шкафчика | 2 | 2 | 2 | 3 | 6 |
| Погрузка из арсенала в технику | Нет | Нет | Нет | Да | Да |
| Ежедневные задания | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 |
У VIP 3 дробная часть увеличенного лимита отбрасывается, у VIP 4 результат округляется вверх. Бонус применяется отдельно к конечным ступеням выдачи. Цены предметов при этом не меняются, потраченный лимит не обнуляется.
Личные метки на карте и работа с координатами через microDAGR перенесены с VIP 2 на VIP 3. Более со всеми аспектами подробно Вы можете ознакомиться на странице получения VIP статуса на сайте.
Оружие и личная техника на время статуса
У боевых статусов есть свои наборы оружия и магазинов, которые добавляются в доступный ассортимент арсенала. Получение подчиняется обычным ценам и лимитам. VIP 4 включает набор предыдущей ступени.
В магазине личной техники «Воевода» открывает, в частности, «Инсургент», К-18 «Бумеранг», «Мста-С» и Rezvani Vengeance. «Витязь» добавляет К-17, позднюю БМП-2М, БМП-3М, «Тайфун-ВДВ», 2С19М2 и «Деривацию-ПВО». Статус открывает покупку; сама техника приобретается за игровые деньги.
Доступ к статусному вооружению действует на время VIP. После окончания нужного уровня при входе очищается сохранённая экипировка от недоступного статусного оружия и магазинов; личный ящик проверяется при его создании после рестарта. Общедоступные вещи и классы, отдельно открытые в вашем личном арсенале, под это ограничение не попадают.
Для техники право выдачи проверяется при получении из гаража. Если нужного статуса уже нет, она списывается с компенсацией половины цены. Уже находящаяся на карте техника остаётся до рестарта.
Ежедневные задания
Переработали дейлики, чтобы они чаще совпадали с тем, ради чего вы заходите в игру. Бой, дежурство, вылазки в Зону, производство, помощь раненым и работа с персонажами теперь входят в разные категории заданий.
Убрали поручения на рукопожатия, получение зарплаты, потерю сознания, употребление алкоголя и препаратов, а также простое участие в раундах турнира. В новых задачах важнее результат: выполнить поручение, доставить снабжение, помочь пациенту, произвести или продать товар.
Как собирается день
Без VIP выдаются два задания: лёгкое и среднее. С VIP 1 к ним добавляется сложное, с VIP 2 и выше — ещё одно среднее. При подборе учитываются сторона, подразделение и доступ к механике. Например, задача на закрытый блок «Тритона» не должна выпадать до получения соответствующего доступа.
Категории не повторяются, пока есть подходящий выбор. Поэтому набор старается предложить разные занятия, а не несколько вариантов одной и той же работы.
У заданий «за один выход в Зону» есть отдельное условие: выход сбрасывает незавершённый прогресс. Такие задачи нужно планировать на одну вылазку.
Новый день — в 06:00 МСК
Набор обновляется в 06:00 по московскому времени.
Выполненные, но не забранные награды переносятся дальше. Если закончили дело вечером и забыли подойти к шкафчику, заслуженное не исчезнет утром. Незавершённые задания при смене дня заменяются новым набором.
Награды по сложности и бонус за полный день
За лёгкие и средние задания используются соответствующие наборы предметных наград, за сложные — редкий набор. Если выполнить и забрать весь дневной комплект, выдаётся дополнительная награда из редкого набора.
Шансы выпадения одинаковы для всех VIP. Статус влияет на количество предметов в соответствующих наградах и на число доступных заданий. Денежной выплаты у дейликов нет; если решите продать полученные предметы, выручка зависит от текущего рынка.
Награды поступают в специальное хранилище. Если места недостаточно, оставшееся ждёт выдачи. Сначала выдаются накопленные награды прошлых дней, затем текущие и бонус за полный комплект.
Прогресс под рукой
У шкафчика подразделения появилось окно «Ежедневные задания». В нём видны сложность, категория, цель, прогресс, награды к получению и время до смены дня. Забрать заработанное можно там же.
По клавише J включается небольшой список заданий в правом верхнем углу экрана. На нём видны счётчики и полосы прогресса, поэтому за каждым обновлением больше не нужно возвращаться к шкафчику. Показ также переключается из окна заданий.
Бой: подавление, взрывы и хладнокровие
Добавили систему реакций персонажа на происходящее в бою. Пули над головой, разрыв рядом и выстрел танка теперь ощущаются через зрение, звук и движение оружия. Под продолжительным огнём становится сложнее следить за обстановкой и удерживать прицел, а после затишья персонажу требуется время, чтобы отдышаться.

Хотелось добавить в бой то, чего часто не хватает за монитором: ощущение, что под огнём находится живой человек. Когда пулемёт держит вашу позицию, даже промахи должны что-то значить. Укрытие, пауза между очередями и возможность перевести дух становятся частью того, как вы переживаете огневой контакт. Ниже — что изменилось и как с этим связан новый навык.
Подавление накапливается
Реакция возникает от близких пролётов пуль. Короткая очередь рядом даёт небольшое сужение обзора; продолжительная стрельба постепенно усиливает эффект. По краям темнеет, цвета теряют насыщенность, поле зрения сужается. Если рядом постоянно проходят очереди, подавление может стать очень сильным.
Короткие промежутки между очередями не обнуляют накопленное состояние. Чтобы прийти в себя, нужно некоторое время без близких попаданий и пролётов. После прекращения огня обзор восстанавливается плавно.
Важна близость пуль к персонажу, а не расстояние до стрелка. Пулемётчик в нескольких сотнях метров способен подавлять вашу позицию, если его очереди проходят рядом.
После затишья первая близкая угроза может вызвать короткое вздрагивание и потерю чёткости изображения. Эта реакция не повторяется на каждую пулю в очереди.
Попадания рядом и укрытие
Пули, ударяющие в землю или стену рядом с вами, тоже добавляют напряжение и подавление. Особенно близкое попадание тяжёлого боеприпаса может сопровождаться небольшим толчком камеры. Даже если пуля не попала в персонажа, удар рядом с головой будет заметен.
Система учитывает препятствия и положение в технике. За преградой воздействие ослабляется, внутри закрытой бронемашины оно меньше, чем снаружи. Высунувшись из люка, вы сильнее ощущаете происходящее вокруг.
Это не обещание полной защиты за любой стенкой: результат зависит от обстановки, близости события и самой техники. Укрытие помогает, но близкий тяжёлый разрыв всё равно способен выбить из привычного ритма.
Взрывы: разная мощность и разная дистанция
У взрывов своя сила и дальность воздействия. Близкая граната, разрыв снаряда автопушки и тяжёлая артиллерия вызывают разные реакции. Для крупных боеприпасов область заметного воздействия шире, а восстановление занимает больше времени.
При сильном разрыве рядом появляется выраженное размытие, сужается обзор, приглушается окружающий звук и ощущается короткая встряска. Визуальный эффект быстро, но плавно набирает силу, затем постепенно отпускает. Близкий артиллерийский разрыв способен дать состояние, сопоставимое с максимальным подавлением, и удерживать его дольше обычной очереди.
Это дополнительная реакция персонажа на взрыв. Урон, осколки и работу медицины продолжают определять существующие системы игры: радиус визуального эффекта не означает гарантированную гибель или безопасность на какой-либо дистанции.
Выстрел техники ощущается отдельно
Стоять рядом со стреляющим танком теперь заметно и без попадания его снаряда поблизости. В момент выстрела возникает короткий глухой удар, встряска и приглушение окружающего звука, после чего слышимость возвращается.
Орудия разделены по характеру воздействия: автопушка, танковая пушка, тяжёлая артиллерия и миномёт имеют разные силу, длительность и дистанцию реакции. Очередь БТР не должна ощущаться как несколько выстрелов тяжёлой артиллерии подряд.
Выстрел орудия и разрыв его снаряда — два отдельных события. Это различие важно и для нового навыка: сопротивление подавлению помогает при разрыве рядом, но не ослабляет ошеломление от самой стреляющей пушки.
Оружие под подавлением
Подавление усиливает покачивание оружия. При слабом воздействии прибавка небольшая, при максимальном достигает 20 %. По мере восстановления она уходит вместе с подавлением.
Прибавка учитывает уже действующий расчёт покачивания, включая навык «Обращение с оружием» и существующие бонусы персонажа. Развитый навык продолжает приносить пользу под огнём. Отдача при стрельбе этим изменением не затрагивается.
Дополнительное покачивание действует при подавлении от пуль и взрывов. Для короткого ошеломления от выстрела техники и возвращения сознания этот штраф не применяется.
Ранение и возвращение сознания
Попадание по персонажу сопровождается коротким усилением размытия и краевого затемнения. Если в этот момент вы уже подавлены, состояние усиливается: пробежать под огнём и получить пулю теперь заметнее по ощущениям. После ранения может включаться осторожное, неровное дыхание.
Переработали и возвращение из бессознательного состояния. После пробуждения изображение остаётся сильно размытым, затем постепенно проясняется, с короткими повторными потерями фокуса. Восстановление зрения занимает около 20 секунд, причём первые секунды остаются наиболее тяжёлыми.
Эти реакции не меняют лечение, действие препаратов или условия, при которых ACE возвращает персонажа в сознание.
После боя нужно отдышаться
Дыхание зависит от состояния персонажа. После бега слышна физическая нагрузка, под плотным огнём — напряжённое дыхание, после ранения — более осторожное. Когда опасность отступает, дыхание постепенно становится спокойнее.
Восстановление зависит от того, что пришлось пережить. Короткий контакт оставляет короткую реакцию; после сильного накопленного напряжения успокоение занимает примерно полминуты затишья. Новые близкие угрозы снова повышают напряжение. Поэтому обзор может уже восстановиться, а персонаж ещё некоторое время будет приходить в себя на слух.
Для состояний подготовлены разные варианты звуков. Они чередуются, а переходы между записями происходят с паузами, чтобы каждый новый пролёт пули не запускал дыхание заново.
Новый навык — «Хладнокровие»
Когда над головой свистит, а за шиворот сыплется земля, хочется вжаться в дно окопа так, чтобы тебя вообще не стало. С опытом появляется возможность быстрее собраться и продолжить действовать. За эту часть боевого опыта отвечает «Хладнокровие».

Навык развивается за время под подавлением от близко пролетающих пуль противника, пока персонаж находится в сознании. Простое нахождение рядом со стреляющим бойцом, союзный огонь или ожидание после боя боевого опыта не даёт.
«Инфиникс» ускоряет прокачку «Хладнокровия» под вражеским подавлением.
| Эффект при полном подавлении | Без навыка | Максимальное «Хладнокровие» |
|---|---|---|
| Сила визуального подавления от пуль и взрывов | Полная | На 20 % слабее |
| Дополнительное покачивание оружия | +20 % | +10 % |
Между начальным и максимальным уровнем бонус растёт постепенно. Навык помогает переносить подавление, но даже опытного персонажа можно прижать плотным огнём.
«Хладнокровие» не ослабляет ошеломление от выстрела танка или другого орудия, не ускоряет прояснение зрения после бессознательного состояния и не уменьшает урон. Приглушение звука от взрыва также сохраняется.
Экономика
У «Хроники» много новых занятий, и нам важно, чтобы подготовка к ним оставалась доступной. Поэтому вместе с пересчётом производства мы повысили оплату службы и КПП, снизили стоимость компонентов и сохранили цены штатной техники. Крафт, прокачанные рецепты и торговля продолжают приносить доход, а обычный выход на службу лучше покрывает повседневные расходы.

Понимаем, что экономика — чувствительная часть обновления. За освоенными рецептами стоят ваши вечера, поездки, накопления и прокачка. Личные ящики и накопленные предметы сохраняются, количество компонентов и время изготовления не меняются, преимущество развитых рецептов остаётся. При этом денежная отдача самых выгодных производств снижается — ниже показываем масштаб на конкретных примерах, вместе с уменьшением затрат на закупку.
Причина пересчёта — разница между доходами от разных занятий. Эффективное производство по старым ценам позволяло выходить за 100 тысяч долларов за четыре часа, тогда как обычная служба за сопоставимое время приносила сотни или несколько тысяч. Старые производственные цены также учитывали риск ограбления, который на практике реализовывался редко. С новыми значениями мы хотим дать больше финансового смысла разным занятиям на сервере и сохранить доступный вход в производство.
Крафт: дешевле начать, меньше прибыль с каждой партии
Одновременно снизили стоимость компонентов и цены выкупа готовой продукции. Пересчёт затронул Инфиникс, Executor, Reaper, другие препараты и обычный крафт.
Почему изменили обе стороны? Снижение одного выкупа сделало бы начальные рецепты убыточными раньше мастерских. Удорожание сырья увеличило бы сумму, которой игрок рискует в каждой поездке. Теперь для производства нужно меньше денег, а потерянную партию проще восполнить.
Пример одной единицы Инфиникса по мастерскому рецепту:
| Показатель | Было | Стало |
|---|---|---|
| Стоимость компонентов | 590 $ | 118 $ |
| Выкуп без VIP | 938 $ | 160–188 $ |
| Прибыль после компонентов без VIP | 348 $ | 42–70 $ |
| Выкуп с VIP | 1 079 $ | 184–216 $ |
| Прибыль после компонентов с VIP | 489 $ | 66–98 $ |
Диапазон зависит от текущего состояния рынка. В прибыль из таблицы ещё не включены инструменты, транспорт и возможные потери.
Закупка компонентов на 86 Инфиниксов для машины вместимостью 10 000 подешевела с 50 740 до 10 148 долларов. Для той же партии требуется примерно впятеро меньше оборотных денег: проще начать следующий круг и восстановиться после потери груза. Прибыль самых выгодных производств при этом существенно снизилась. Уменьшение вложений облегчает вход, но не означает сохранения прежнего заработка — сравнение ниже показывает обе стороны изменения.
Количество компонентов, масса, выпуск и время изготовления сохранены. Инструменты остаются многоразовыми. Прокачанные рецепты по-прежнему дают преимущество, действующие бонусы VIP сохранены.
Примеры заработка за четыре часа
Чтобы показать масштаб изменений, сравнили три выгодных рецепта. В таблице — расходы на компоненты и чистая прибыль за четыре часа производства, включая время на закупку, изготовление и сбыт. Под чистой прибылью здесь понимаются деньги, оставшиеся от продажи после вычета стоимости компонентов. Старые и новые цены сравниваются при одинаковых условиях для каждого VIP-статуса.
| Рецепт | Статус | Компоненты: было | Компоненты: стало | Чистая прибыль: было | Чистая прибыль: стало |
|---|---|---|---|---|---|
| Инфиникс, мастерский рецепт | Без VIP | 145 140 $ | 29 028 $ | 85 608 $ | 12 461 $ |
| Инфиникс, мастерский рецепт | VIP 2 | 152 220 $ | 30 444 $ | 126 162 $ | 19 391 $ |
| Executor, мастерский рецепт | Без VIP | 139 531 $ | 27 559 $ | 77 469 $ | 13 914 $ |
| Executor, мастерский рецепт | VIP 2 | 175 539 $ | 34 671 $ | 138 411 $ | 24 983 $ |
| Усиленный корпус винтовки AR | Без VIP | 98 496 $ | 21 708 $ | 34 344 $ | 3 235 $ |
| Усиленный корпус винтовки AR | VIP 2 | 95 590 $ | 22 515 $ | 90 850 $ | 12 013 $ |
Расходы на компоненты — сумма всех закупок за вечер. На старте нужны деньги на первую партию; следующие закупки можно оплачивать из выручки. Из чистой прибыли повторно вычитать компоненты не нужно. VIP 2 позволяет обработать больше продукции за то же время; действующие скидки на соответствующие материалы также учтены.
Например, Инфиникс с VIP 2 после изменений: 49 835 $ выручки − 30 444 $ на компоненты = 19 391 $ чистой прибыли. Продажа полностью возвращает потраченное на компоненты, а 19 391 $ остаётся сверху.
Условия примера: один производитель, машина вместимостью 10 000, инструменты уже куплены, денег на закупку хватает. Подготовка взята по медленной границе замеров с поправкой на больший груз; дополнительно заложено 20 минут на каждый круг для поездки к скупщику, возврата и перекладывания предметов. Эти дополнительные 20 минут — расчётное допущение.
В начале нового расчёта рынок свободен; дальше цена меняется от собственных продаж и постепенно восстанавливается. Продажи других игроков могут снизить результат. Зарплата, дейлики и прочие доходы в таблицу не добавлены; денежные расходы на транспорт и потери при смерти из неё не вычтены. Это сопоставимые примеры, а не гарантированный заработок за любой вечер.
Общий рынок: цена зависит от объёма продаж
У препаратов и заготовок теперь есть общая базовая цена у всех соответствующих NPC-скупщиков сервера. Она меняется отдельно для каждого товара.
Например:
- Игроки активно сдают Инфиникс — его цена постепенно снижается для всех продавцов.
- Executor и остальные товары сохраняют свои цены, пока их самих не начинают массово сдавать.
- Если продажи Инфиникса сокращаются, его цена постепенно восстанавливается.
Это даёт повод выбирать рецепт с учётом текущих цен, придерживать продукцию или договариваться с другими игроками.
Основные правила рынка:
- Дневных и четырёхчасовых денежных лимитов на сбыт нет. Можно продолжать производство и продажу.
- Базовая цена снижается максимум на 15% от нового верхнего прайса. Для некоторых товаров диапазон меньше, чтобы сохранить прибыль начальных рецептов.
- Даже на нижней цене рецепты покрывают новые расходы на компоненты и оставляют прибыль. Инструменты, дорога и потери оплачиваются отдельно.
- Без новых продаж половина просадки восстанавливается примерно за полтора часа. Это не полный сброс цены за полтора часа.
- На минимальной цене скупщик продолжает принимать товар.
- Стоимость большой партии учитывает постепенное снижение цены по мере продажи: цена первой единицы не распространяется на весь груз.
- Смена скупщика, перезаход или рестарт не обнуляют рынок. VIP-надбавка применяется к общей текущей цене.
Пересмотр старого прайса и колебание рынка — разные изменения: ограничение в 15% относится уже к новым ценам.
Личные ящики и накопленные предметы сохранены. Можно хранить продукцию, привлекать перевозчиков и продавать через товарищей. При конечной сдаче NPC действует текущая общая цена независимо от того, кто изготовил товар.
Зарплаты и КПП
Повысили базовые зарплаты младших и средних званий. Ниже указана выплата за 20 минут до надбавок за флаги, навыки, VIP и командование.
| Звание | Было | Стало |
|---|---|---|
| Рядовой | 15 $ | 30 $ |
| Ефрейтор | 18 $ | 32 $ |
| Младший сержант | 21 $ | 36 $ |
| Сержант | 24 $ | 40 $ |
| Старший сержант | 27 $ | 44 $ |
| Старшина | 30 $ | 48 $ |
| Прапорщик | 32 $ | 52 $ |
| Старший прапорщик | 34 $ | 56 $ |
| Лейтенант | 36 $ | 60 $ |
| Старший лейтенант | 38 $ | 64 $ |
| Капитан | 40 $ | 70 $ |
| Майор | 42 $ | 76 $ |
| Подполковник | 48 $ | 82 $ |
| Полковник | 55 $ | 90 $ |
Генеральские ставки и действующие надбавки сохранены. Таблица относится к основной зарплатной системе ВС РФ; отдельные зарплатные правила сопротивления и подразделения 4 не заменяются этой шкалой.
Оплата КПП за 20 минут при выполнении условий дежурства:
- Обычный постовой: 20 → 60 $.
- Боец дежурного подразделения: 40 → 80 $.
80 долларов — полная выплата дежурному. Условия нахождения на посту и численности сохранены.
Задания и расходы на службу
Пересчёт экономики сам по себе не меняет награды и правила повторного выполнения прежних квестов. Новые операции и сюжетная цепочка Кречетова описаны выше. Ежедневные задания по-прежнему дают предметные награды; денежных выплат за них нет. Если награду продают скупщику, её стоимость определяется общим рынком этого товара.
Цены техники во всех подразделениях сохранили. Зарплаты и оплата КПП выросли, поэтому обычная служба стала лучше покрывать существующие расходы. Ремкомплекты сохранили цены 150 / 200 $: это платное удобство при наличии бесплатного способа ремонта.
Банковский штраф при смерти
Вместо одинакового удержания 5% ввели шкалу по размеру банковского счёта:
| Банк перед смертью | Удержание |
|---|---|
| Менее 5 000 $ | 1% |
| От 5 000 до 7 499 $ | 2% |
| От 7 500 до 9 999 $ | 3% |
| От 10 000 до 24 999 $ | 6% |
| От 25 000 $ | 12% |
Выбранный процент применяется ко всему банковскому остатку, а не только к части выше порога. Например, с банка в 1 000 долларов теперь теряется 10 вместо 50; с банка в 50 000 — 6 000 вместо 2 500.
При небольшом остатке на счёте после гибели останется больше денег на возвращение в игру. Для крупных банковских накоплений потери, напротив, выросли; пороги и примеры выше позволяют заранее оценить сумму. Удержание происходит при смерти. Правила потери наличных сохранены.
Торговая площадка, скупка оружия и Зона
Комиссия торговой площадки теперь удерживается при успешной продаже. За неудачное размещение платить больше не нужно. Действующие процентные ставки, влияние навыка торговли и доплата за анонимность сохранены. Ставка фиксируется при публикации, а при частичном выкупе комиссия берётся только с проданной части. За старые объявления, размещённые до обновления с оплатой комиссии, повторного удержания нет.
Навык «Торгаш» теперь растёт за фактически удержанную комиссию: каждые 100 $ комиссии дают +0,0001 навыка (0,01 процентного пункта). Опыт начисляется и при продаже в ваше отсутствие. Бесплатное размещение, отмена и непроданные объявления опыта не дают; дробление покупки не ускоряет прокачку. Уже накопленный навык сохранён. Временный бонус Инфиникса к прокачке торговли убран: для онлайн- и офлайн-продаж действует одинаковая формула.
Игроки по-прежнему самостоятельно назначают цены. Посредничество, совместное производство и дорогие сделки с редкими предметами остаются частью экономики. Продажа вещи другому игроку перераспределяет уже имеющиеся деньги и отличается от постоянного создания новых долларов скупщиком.
Исправили расчёт скупки оружия: один предмет больше не оплачивается несколько раз из-за пересекающихся записей прайса. Для крафтовой M4A1 ограничили выкуп, чтобы удешевление компонентов не создавало новый способ бесконтрольного заработка.
Редкие находки Зоны и частота их выпадения сохранены. При этом обычные препараты и заготовки из лута продаются по тем же новым котировкам, что и изготовленные предметы. Поэтому их вклад в денежный результат рейда снизился; ценность редкостей на торговой площадке по-прежнему определяется игроками.
Что это даёт игрокам
Производство осталось способом заработать больше при вложении времени и развитии навыков. Вход в него стал дешевле, а заработок с самых эффективных рецептов приблизился к остальной экономике. Служба и дежурства получили больше финансовой отдачи, штатная техника сохранила доступность.
Дальнейшие настройки будем делать по реальным доходам, расходам и продажам. Если отдельное занятие окажется слишком слабым или один рецепт снова начнёт значительно опережать остальные, будем корректировать конкретные значения.
Скидки
В честь праздника на сайте введены 15% скидки до 06.10.2026 включительно. К получению доступны также некоторые наградные позиции на сайте. Также мы предоставляем Вам промокод - RED4YEARS
Итоги
Как Вы могли заметить, патчноут оказался не просто большим, он оказался огромным даже по меркам нашего проекта. То что описано выше - результат тяжёлой и непрерывной работы на протяжении нескольких месяцев в режиме нон-стоп. Мы хотели сделать так, чтобы 4-ый День Рождения проекта запомнился всем игрокам и членам нашего сообщества масштабами амбиций и стремления развиваться дальше, поскольку RED всегда шёл своей, тяжёлой и непротоптанной дорогой, вводя новые механики и пробуя то, что до этого момента казалось неизведанным. Тестирование обновления проводилось комплексно группой людей, кому хотелось сделать комфортной игру для всех и для самих себя. Если вы встретите баг или не уверены что система работает не так, как должна - пишите в соответствующую ветку на форуме. На этом последние строки этого патчноута заканчиваются, с уважением, Schaer.
02 Комментарии 2
Войди через Steam, чтобы оставить комментарий.